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"Red Red Red Blue Blue" é um jogo de batalha casual dirigido por entidades com confronto de campo colorido como núcleo. Os jogadores controlam grupos de cubos de duas cores vermelhos e azuis para iniciar um combate corpo a corpo de três partes em um campo de batalha poligonal gerado dinamicamente. O jogo é construído com base em um mecanismo de simulação física em tempo real e combina mecanismos de evolução biológica com estratégias táticas para criar uma ecologia de microcampo de batalha vívida e mutável. Agora no site Kuioo, os usuários podem iniciar o jogo diretamente através da versão para PC, versão móvel ou navegador do tablet, e podem jogar online gratuitamente sem baixar clientes adicionais.

Descrição do jogo:

Funcionamento do jogo: No lado do PC, arraste o mouse para demarcar a área de movimentação do grupo e clique longo com o botão direito para ativar as habilidades especiais da unidade designada; no lado móvel, arraste com um dedo para controlar a direção do movimento e clique duas vezes na tela para acionar a liberação de todas as habilidades. O algoritmo de agregação inteligente pode otimizar automaticamente a densidade de distribuição de grupos de blocos e mudar automaticamente para close-ups em câmera lenta ao encontrar colisões em grande escala para garantir a precisão operacional.

O jogador inicialmente seleciona vermelho ou azul como acampamento principal e orienta o grupo de blocos para se mover através de operações de clique ou toque. Há um grupo quadrado cinza neutro de terceiros no campo de batalha. Após o contato, ele pode ser convertido em seu próprio poder de combate por meio da assimilação de cores. As principais condições de vitória são divididas em dois caminhos: expandir até o tamanho máximo do grupo dentro de um tempo limitado ou devorar completamente todas as unidades de outros campos. O mecanismo de entidade fornece atributos de entidade independentes a cada bloco. Durante a colisão, um efeito de empurrão é gerado com base na massa, velocidade e atrito superficial. Pequenos grupos podem usar terrenos inclinados para implementar táticas de colisão.

As unidades de bloco possuem padrões básicos de comportamento e características evolutivas. No estado inicial, ele só pode se mover em linha reta e ganhar pontos de evolução devorando recursos vegetais espalhados pelo cenário. A árvore de habilidades é dividida em dois ramos: aprimoramento esportivo e habilidades especiais. O primeiro desbloqueia habilidades de movimento, como escalar encostas íngremes e saltar sobre obstáculos, enquanto o último ativa habilidades táticas, como aceleração de grupo e escudos temporários. O mecanismo de interação ambiental está profundamente integrado ao design do jogo. O comportamento herbívoro acelera a taxa de reprodução, engolir unidades de insetos pode aumentar temporariamente a agressividade e morder minerais específicos alterará os parâmetros de dureza superficial do bloco.

O jogo contém 12 cenas mundiais independentes com temas distintos, cada um com regras físicas e estruturas de terreno únicas. A superfície do mundo de lava continua a rachar e entrar em erupção, forçando os jogadores a continuarem se movendo; o mundo do gelo e da neve introduz um mecanismo de deslizamento inercial, dificultando a parada e correção da trajetória de movimento do grupo; o mundo mecânico está repleto de engrenagens giratórias e correias transportadoras, sendo necessário prever a trajetória do movimento e planejar o percurso da viagem. Algumas cenas apresentam eventos especiais, como distorções gravitacionais aleatórias no mundo sandbox ou fortes chuvas periódicas no mundo da selva, que mudam significativamente a situação do campo de batalha.

As batalhas multijogador suportam o modo corpo a corpo de 3 a 6 jogadores. Os jogadores podem escolher livremente o fluxo de expansão, fluxo de aniquilação ou fluxo de interferência e outros estilos táticos. O sistema de visualização da batalha exibe instantaneamente a proporção de massa e o status de resfriamento das habilidades de cada grupo étnico para facilitar a análise da situação do campo de batalha. O modo de desafio para um jogador contém 50 níveis progressivos. Os níveis posteriores exigem que os jogadores combinem habilidades para romper bloqueios de terreno dentro de pontos de evolução limitados. As classificações globais são classificadas de forma abrangente com base nas três dimensões de taxa de vitórias, eficiência de conversão de unidades e diversidade tática.

O sistema de gestão de recursos introduz um mecanismo de equilíbrio ecológico. A recolha excessiva de plantas regionais levará à desertificação da terra e forçará a migração de grupos étnicos. Os pontos de recursos estratégicos atualizam aleatoriamente alvos de alto valor, como flores de energia que aumentam a velocidade de evolução e veios de cristal que ficam temporariamente imunes à assimilação. O sistema climático afeta dinamicamente os atributos das unidades, o ambiente de tempestade aumenta o efeito das habilidades de energia elétrica e o tempo nublado reduz a distância visual das unidades neutras.

"Red Red Red Blue Blue" usa uma interface de operação simples e camadas estratégicas profundas para criar uma experiência competitiva fácil de aprender, mas difícil de dominar. O cálculo em tempo real da interação física produz inúmeras variáveis ​​táticas, e os efeitos especiais de mistura de cores quando os grupos colidem criam um forte feedback visual. Os desenvolvedores atualizam regularmente módulos de regras personalizadas, permitindo que os jogadores ajustem parâmetros essenciais, como coeficiente de gravidade e taxa de regeneração de recursos, para criar um ambiente de batalha personalizado. A função de sincronização de dados entre plataformas garante uma correspondência sem barreiras entre dispositivos móveis e players de PC. O tempo médio de correspondência no modo de batalha rápida é controlado em 15 segundos, o que é adequado para cenários de entretenimento dispersos.

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